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本教学由jiuer翻译分享
8monkeyLabs
(8个猴子软件)的教程翻译
我把软件目录下的教程文件,稀里糊涂翻译的,希望大家能依据原文件,在做补充}
一些用于查看的快捷键:
隐藏和显示面板 空格
摄像机旋转 alt+鼠标左键
摄像机前进后退 alt+鼠标右键
摄像机移动 alt+鼠标中键
背景旋转 shift+鼠标左键
背景自动转动 shift+鼠标右键
阳光控制 shift+鼠标中键
1.调节你的 controls/video 设置
1a.在安装目录的base文件夹里的interface文件夹下,toolUser.cfg 里提供选项来设置分辨率及其他参数,toolControls.cfg允许你改变控制参数。
对于设置窗口是否最大化(usability issues)和设置分辨率与显示器分辨率匹配,为开始栏节省一点空间。这些文件的重要性是显而易见的。
2.照明和阴影
Marmoset狨猴软件的主照明系统是建立在HDR立方贴图的基础上,是影像的基础照明。意思就是说你把照明调节到100%那被包含着的预设的立方贴图随着释放。你可以从 base文件/sky文件/folder文件 下装载不同的照明环境。你也可以编辑一些参数在这里,做属于自己的场景。
阴影也一样是依赖于HDR立方贴图,强度不被改变。可是你能扭动阴影的距离,会给小一些的物件带来不错的阴影。阴影是好品质的标准阴影贴图的原料,关于过滤有一些问题(you may spot artifacets)。
点光源是本引擎提供,但是目前在模型视口里没有任何工具来放置它们。这个可能为在以后增加。
3.装载网格
3a.首先要知道,用材质编辑器以相对路径来保存网格/材质文件。意思就是说你需要把你的所有东西。如.Mesh(meshes)、.Rig(Mesh reference)、.Mat(materials)和.tga(textures)这些文件装入在这toolbag文件里面的目录里。
例如 建立toolbag/weapon/rifle/或toolbag/hotnakedchicks/。
3b.从maya中导出网格。软件中提供了支持32位maya7,8和9(2008)的插件。点击exporter/readme.txt来了解怎样安装。
在视口中记录网格的信息:如你的uvs焊接有误(say 2 close points on your model, welded to 1 point on the uvs, too high weld tolerance in max/maya etc.)你的网格会出错。The polygons touching these verts will appear to be unlit, because their bi/tangent data gets corrupted. The only work around here is to make sure you separate those verts in your uvs. [PS:这里我没搞懂]
3c.装载OBJ
OBJ importer是刚刚加入的所以存在些问题。你可以通过邮件把问题告诉我们。在maya里obj importer是另一种用于导出的方式,但它只适合做静态的(no animation data).
主要的思路是你需要记住将要用复合贴图的网格,或需要用复合贴图的网格(could be using the same textures)不同网格。在max/maya里你需要分离网格成不同的物体以对应你原本不同的材质。如你的模型的一部分要使用皮肤材质,你需要在保存你的obj前分离这部分为单独的物体。
4.创建/应用 材质
4a.首先你需要做的是当你载入网格创建新材质时。点击“new mat”和选择一个材质名称即可。网格的贴图放置在同一目录里如mesh/textures,只是如此。现在,应用新的材质,从”chunks”菜单里选择你要应用材质的网格面,从”material”菜单里选择材质并点击“apply selected material”。到这里,你应该有了与网格对应的新创建的材质。现在你得到了一些槽糕的结果,这是正常的,因为你没有应用 diffuse 和 normals 贴图。
4b.现在你有了新的材质,需要设置它的所有属性,我做了一个关于不同功能说明的小列表
1. Channel mode, 在这里设置shader.
* PhongSimpleEnvirontment: 基础shader, all it has is an input for Diffuse map and ambient map (lightmap for 2nd uv channel)
* PhongEnvirontment: 标准shader, 它能用来做大部分东西。它已经融汇了 Diffuse, Normal, Detail Normal, Parallax (stored in normal’s alpha channel), Specular, 和 Ambient map贴图。
* SkinEnvironment: 皮肤the skin shader, 与 phong类似, 但包括了 一个 gradient 在 cubemaps 上用以创建更多的皮肤效果类型。
* SkinSimpleEnvironment: 类似PhongSimple, 但包括the skin shader.
* AnisotropicEnvironment: 类似 Phong,但同样拥有一个 input用于Anisotropic direction map.
* FlatEnvironment: 类似PhongSimple, 但这个材质是没有照明的full-bright。适合于自发光物体, 或除此以外的不受任何照明的物体。
2. Physical material, 并不重要并且只在游戏中应用 (surface properties for collision etc).
3. Blend mode, 为你的材质设置不同的混合模式, 一些效果会优于别的材质. This is pretty standard stuff, the only thing really worth noting here is that with some blend modes (alpha) you will get sorting issues. The best way to get around these issues is to follow a few rules.
1. Do not have an alpha blended material behind another alpha blended material, as only 1 will sort correctly.
2. In maya, make sure your alpha blended chunk was the last chunk created/edited, otherwise it will draw in the wrong order. Do not ask how or why this works, it is voodoo magic.
[PS:以上内容我有些蒙,有劳大家帮忙]
5.添加贴图
5a.添加贴图到你的材质是相当简单的,只要点击相应的按钮”diffuse map”, “normal map”, “specular map” 等等即可。要清除贴图,点击”C” 要重新导入,点击”R”。
5b.大多数会得到预想的效果,除了specular设置。Specular的颜色会叠加到你的spec map贴图上(8bit or 24bit spec maps are supported)。Specular的强度就是Specular的亮度。Specular的清晰度是Specular的“glossiness”(光泽度),每一个材质(no gloss maps)只能有一个设置。其工作方式是,对于不同的设置它会为specular导入不同的cube map,使用种种不同的”blurryness”。0代表最锐利的设置,10代表弱点的,每次增加20来向上设置(10,30,50,etc)。你可以使用Fresnel Exponent来获得rim-lighting效果等等。
5.渲染设置和Post effects
渲染栏的下面有关于渲染效果的各种选项,编辑导入,保存和编辑Post effects。点击拖拽左边面板的空白地方,面板会卷动,这样会得到其他设置。
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