如何在3d max 和 ZB之间传递OBJ模型

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这个教程由我自己的经验积累后写成,我贴到了Aboutcg和yncger两个坛子里给大家分享,所以转载请注明出处和作者,我个人始终认为学习技能之前,先要知道如何尊重技能的传授者,尊重尤为重要!

原来的错误情况:
原来我们用MAX to ZB的流程都是这样,在max或者ZB里面起初级模型,然后在ZB里面雕刻,雕刻绘制完成后,此时为了得到模型的UV,进行后续的诸如法线烘焙、贴图绘制 等操作。所以退回到一级细分,Export OBJ,然后到 UV 拆分插件里(Unfold3D or UVlayout…)拆分VU,然后导出OBJ,到MAX里调整UV布局,再次导出OBJ,回到ZB里 打开原来的雕刻模型,回到一级细分,然后导入 UV 拆分布局好了的OBJ文件,理论上说,到这步后,此时回到ZB模型的高级细分,ZB应该能正确把原来的模型细节映射回现在 UV 分好的这个替换模型上。然后万事大吉,该干嘛干嘛。但是实际上,在很多情况下,max 导出的 OBJ 回到 ZB 后,一旦经过替换,再次回到高级别细分的时候,模型大部分情况下都会炸开,也就坏掉,无法成功映射。这种情况相信遇到过的同志会感到极度的恶心!!!!
最恶心的,爆炸效果~~~~~

01

6级细分的正确模型

02

对于这个问题我原来的一个项目遇到过,不过当时我用了一些其他方法还是成功的把低级模型映射了大部分的高细分模型的细节,但是这是不足够,也没解决问题。。。。。

我去了ZB官方论坛,去了CGTalk,看了两天的英文,老外对这个问题同样很头大,同样想了很多方法,但是都不能完美解决。看了文章后加上我自己的经验后,最终我完美解决了这个老外都说很恶心的问题….哈哈 很开心 世界又美好了…..

下面把max导出OBJ的完整正确方法公布如下,理论上适用于max 7 ~ max 2010,(我实际测试过max 9/2008/2009)ZBrush 对应于3.1版。

对于 3ds max 9sp2 的用户来说,去http://www.guruware.at/ (常春藤插件的作者网站)下载一个叫 gw:ObjIO的插件,点击这里下载,安装好~~
对于 max 9 以后的版本 这个插件已经被集成了所以不需要安装了
(PS:这个插件在max9安装的时候需要把max/stdplugs/obj2max.dli删除。)
步骤:
前面生成基础模型的方面没什么需要注意,按你的习惯来,正常在ZB雕刻好高细分模型后,回到一级细分,然后用Tools菜单里的Export面板选项来输 出OBJ,这里仅仅要打开Mrg,至于Grp选项,看你自己的需要来选择打开或者关闭,然后用Export来输出OBJ文件,这里需要强调的是,我没有改 动任何的ZB里的设置,用的是默认输出选项。
然后对于这个ZB输出的OBJ,你现在可以直接导入到UV拆分软件里折腾了,折腾完以后也是按正常设置导出编辑好UV的OBJ。
现在到MAX里了,在max里导入OBJ时,我用了如下导入设置:

03

导入后,你做你爱做的事情……(PS:这个导入导出界面的设置,max 9~ max 2010里应该完全一样的)
接着,做完你所有的修改操作以后,做如下操作,塌陷模型为Editable Polygan 然后再次塌陷为 Editable Mesh,然后再次塌陷为Editable Polygan。
继续,导出OBJ,我用了如下设置:

04

注意,这里的导出设置里,我首先选择预设为ZBrush,然后把 Optimze 优化下面的三个选项全关闭了,而且我没有打开材质方面的任何选项,还有法线和平滑组我也没勾选,另外经过我测试选择Quads或者polygans都没什么变化,所以这个选项无所谓的。
最后回到ZB 3.1里面,把你雕刻好的高分辨率模型打开,降级到细分级别1,使用Tools菜单里面的Import来导入MAX修改后的模型。这里我的Import设置部分也是默认的,什么参数都没修改。
现在试试提高细分级别看看吧……….

这点小技巧,可够折腾的,现在终于完全解决了,ZB的流程真正体现出它的强大优势了。小爽一下…..

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